Skocz do zawartości

Wyszukaj

Wyświetlanie wyników dla tagów 'kolizja' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj za pomocą nazwy autora

Typ zawartości


Forum

  • Świat Gamedevu
    • Wiadomości i ciekawostki
    • Gry użytkowników
    • Ogłoszenia
  • Tworzenie gier
    • Projektowanie Gier
    • Programowanie
    • Silniki
    • Grafika
    • Prawo i tworzenie gier
    • Inne
  • Tworzenie gier via www
    • HTML/CSS
    • PHP/MySQL
    • JavaScript i NodeJS
    • Silniki gier via www
    • Inne
  • Pozostałe
    • Ważne informacje
    • Uwagi użytkowników
    • Hydepark

Kalendarze

  • Wydarzenia
  • Premiery Gier

Znaleziono 3 wyniki

  1. Hej, czy ktoś z was używał trybu fizyki p2 w phaserze w bardziej zaawansowany sposób? Mój problem polega na tym, że chce stworzyć kolizję między animowanym playerem, a animowanymi przeszkodami. Wyczytałem, że aby to zrobić najprościej użyć PhysicsEditor, któy zapisuje ścieżki do pliku .json, ale już gorzej z implementacją. Wszelkie przykłady na jakie się natknąłem opierają się na pojedyńczej klatce, a w moim przypadku na całym spritesheet'ie. Jeżeli, wiecie jak się za to zabrać, to piszcie tutaj. W załączniku mogę podełać przykłądową przeszkodę (ale w formacie .gif).
  2. Panowie, pomóżcie proszę bo za cholerę nie mogę rozgryźć tego tematu.. Kolizje męczą mnie od dłuższego czasu.. Mam zdefiniowanego gracza: if (zmiennastart != 0){ this.player = this.game.add.sprite(parseInt(playerx), parseInt(playery), 'player', 5); } else {this.player = this.game.add.sprite(parseInt(playerx), parseInt(playery), 'player', 5);} this.game.physics.arcade.enable(this.player ); this.player.anchor.set(.5); this.player.scale.x=70/100; this.player.scale.y=65/100; this.player.body.setSize(4, 25, 0, 15); //this.game.debug.body(this.player); //the camera will follow the player in the world this.game.camera.follow(this.player); this.physics.startSystem(Phaser.Physics.Arcade); Dalej definiuję grupę obiektów, które na mapie w tiled są dodane do warstwy obiektów i przypisana jest im wartość item. createItems: function() { //create items this.items = this.game.add.group(); this.items.enableBody = true; var item; result = this.findObjectsByType('item', this.map, 'objectsLayer'); result.forEach(function(element){ this.createFromTiledObject(element, this.items); }, this); }, Tutaj funkcja dodająca sprite do obiektów: //find objects in a Tiled layer that containt a property called "type" equal to a certain value findObjectsByType: function(type, map, layer) { var result = new Array(); map.objects[layer].forEach(function(element){ if(element.properties.type === type) { //Phaser uses top left, Tiled bottom left so we have to adjust //also keep in mind that the cup images are a bit smaller than the tile which is 16x16 //so they might not be placed in the exact position as in Tiled element.y -= map.tileHeight; result.push(element); } }); return result; }, //create a sprite from an object createFromTiledObject: function(element, group) { var sprite = group.create(element.x, element.y, element.properties.sprite); //find objects in a Tiled layer that containt a property called "type" equal to a certain value findObjectsByType: function(type, map, layer) { var result = new Array(); map.objects[layer].forEach(function(element){ if(element.properties.type === type) { //Phaser uses top left, Tiled bottom left so we have to adjust //also keep in mind that the cup images are a bit smaller than the tile which is 16x16 //so they might not be placed in the exact position as in Tiled element.y -= map.tileHeight; result.push(element); } }); return result; }, //create a sprite from an object createFromTiledObject: function(element, group) { var sprite = group.create(element.x, element.y, element.properties.sprite); //copy all properties to the sprite Object.keys(element.properties).forEach(function(key){ sprite[key] = element.properties[key]; }); }, Później dodana jest kolizja: this.game.physics.arcade.overlap(this.player, this.items, this.funkcjaitem, null, this); Gracz koliduje z obiektem ale przechodzi przez niego, jest ktoś w stanie pomóc mi ogarnąć to tak, aby kolidowały ze sobą, lecz nie przenikały przez siebie? będę wdzięczny
  3. Witam, Mam problem z kolizją pomiędzy elementami w jednej grupie.. Deklaracja grupy: this.animal = this.game.add.physicsGroup(); this.game.physics.arcade.enable(this.animal); this.animal.enableBody = true; Dodawanie zwierząt do grupy: this.sheep =this.animal.create(zwierzex, zwierzey, 'sheepwalk'); Ustawienie kolizji w funkcji update: this.game.physics.arcade.collide(this.player, this.animal); this.game.physics.arcade.collide(this.animal); this.game.physics.arcade.collide(this.animal, this.blockedLayer, this.stopanimzwierz, null, this); Ze wszystkim innym kolidują, a ze sobą nie chcą.. ma ktoś pomysł dlaczego?
×