Skocz do zawartości

Danieo

Użytkownik
  • Zawartość

    101
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    35

Zawartość dodana przez Danieo

  1. Projekt gry o marsie

    Tamtaratam! O ile człowieka, który od dziecka pasjonuje się kosmosem i uwielbia czytać o astrofizyce i innych tego typu rzeczach może zostać uznany za fachowca no to już śpieszę z odpowiedziami. Na marsie wodę mamy głównie na biegunach i znajduje się ona w stanie stałym (lód). Wykryć ją można na wiele sposobów, jeśli astronauci chodzą po powierzchni to mogą ją rozpoznać choćby gołym okiem. Innymi sposobami są choćby sondy orbitalne czy łaziki badające skład gleby. Wydobycie to choćby "wykopanie" lodowego bloku. Można by to zrobić tradycyjnym wiertłem, jakimś narzędziem co tnie termicznie (wyciąć blok a następnie go wyciągnąć) czy laserem górniczym (jakoż, że to gra w przyszłości, możesz sobie na to pozwolić). Pory roku na marsie właściwie nie różnią się od tych ziemskich (pod względem mechanizmu), jednak przez to, że Mars jest bardziej oddalony od słońca niż ziemia, ma inną atmosferę to mamy tam trochę inne temperatury, wilgotność i takie tam czynniki. Burze piaskowe (a bardziej pyłowe) są i są największe w całym Sol. Niektóre są malutkie a inne obejmują całą planetę. Wiatr w nich sięga ok. 300km/h. Jednak nie popełniaj z nimi takiego błędu jak twórcy filmu "Marsjanin". Ponieważ oni przesadzili z skalą zniszczeń jakie on wprowadza. Otóż wiatry są niszczycielskie... ale na ziemi. Na marsie nie oznacza to, że wyjdziemy sobie z kawusią w ręku na balkon, spojżymy na Fobosa i powiemy "fajny dzionek, ten wietrzyk taki przyjemny", nie nie nie. Tylko przez to, że mars ma rzadszą atmosferę są trochę łagodniejsze niż na ziemi. Z innymi zjawiskami zbytnio nie można się popisać na Marsie. Planeta ma biedną atmosferę. Na Ziemi rzeczy typu burze, grad, deszcz, wichury, śnieg są spowodowane przez naszą atmosferę. Na Marsie nie zaznamy tego co na Ziemi np opadów śniegu. Niski poziom grawitacji oznacza tyle, że nie będziemy chodzić jak na Ziemi, aczkolwiek nie będziemy również latać jak na księżycu. Można to podsumować jako: skaczemy wyżej niż na Ziemi, ale również chodzimy wolniej (ponieważ skafandry nie są zbyt wygodne a i nasze nogi nie są biologicznie dostosowane do takiej grawitacji). Magnetosfera to taki bajer, dzięki któremu nasza planeta nie jest wielką mikrofalówką a my popcornem. Odbija szkodliwe promieniowanie kosmiczne i chroni nas przed rozbłyskami słonecznymi. (dlatego astronauci na marsie muszą nosić skafandry a nie tylko maski tlenowe) Mars jej nie posiada ponieważ ma zbyt "stałe" jądro. Nasze Ziemskie jest płynne i non-stop się kręci dzięki czemu wytwarza pole magnetyczne. Mam nadzieję, że pomogłem
  2. Koniec ery gier przeglądarkowych

    Wspaniałe czasy, nawet pamiętam swoją grę nowyfarmer.c0.pl na silniku Farmer z gryviawww, w którą grywało paru znajomych Ale to przeszłość, teraz dużo casualowych graczy przeszło na mobile i tam własnie powinno targetować się "klikacze" i inne tego typu gry (Nawet popularny Tribal Wars poza wersją web posiada mobile). W gry przeglądarkowe dalej zagrywa się wielu ludzi ale jednak spada ich popularność. Aczkolwiek należy zwrócić uwagę na to, że upadają tylko te casualowe oparte klikanie na stronie (bez fajerwerków). Bo przeglądarka jako środowisko do uruchamiania aplikacji zaczyna kwitnąć (powstają nowe technologie pokroju WebGL pozwalające stworzyć naprawdę rozbudowane gry).
  3. PEGI Jak to jest?

    Wydaje mi się, że to tyczy się tylko dystrybucji fizycznej. Tak jak mówi @FrozenShade wiele produkcji indie nie ma czegoś takiego na Steam. Mogę za to powiedzieć, jak to wygląda na Google Play. Tam przed wydaniem gry wypełniasz formularz i odpowiadasz na pytania typu "Czy gra zawiera przemoc?" po czym dostajesz automatycznie klasyfikacje wiekową. Na Steam pewnie jest podobnie (dlatego niektóre gry przed pokazaniem strony sklepu pytają o wiek).
  4. Dezaktywuj obiekty znajdujące się poza kamerą. Skok wydajności gwarantowany. Na PC 20-30fps na taką grę to jest śmiesznie mało.
  5. Sprzedam silnik gry Pokemon 2D, PHP 7, MYSQL

    Front end pisany w starym standardzie (link do walidacji HTML5: https://validator.w3.org/nu/?doc=http%3A%2F%2Fmargk.esy.es%2Fpokemon%2F ), Mapa gry zrobiona na bazie elementów DOM (od czego służy element Canvas?), Gra oparta na technologii AJAX więc jej komunikacja z serwerem bazuje na bardzo częstym wykonywaniu requestów HTTP do serwera (Rozwiązanie godne "programisty" z podstawówki albo kogoś kto dopiero się uczy.), Więcej mi się szukać nie chciało. Jak dla mnie nie warte nawet 50zł.
  6. [Android][FREE] Candy Rain

    Tak z czystej ciekawości. W czym to napisałeś/zrobiłeś? Java i jakaś biblioteka czy jakiś silnik?
  7. Skullstone - podziemiowy RPG w starym stylu.

    Bardzo fajne Przypomina trochę sectoidy z XCOM.
  8. Skullstone - podziemiowy RPG w starym stylu.

    XML w sumie jest dość przestarzały. Bardzo dużo programistów od niego już odchodzi na rzecz... JSON ;p Którego sam bardzo nie lubię (jest to twór tworzony specjalnie pod JavaScript, więc po co ruszać go z jego naturalnego habitatu?) dlatego gdy robię coś w C# co wymaga zapisu danych używam Protocol Buffers od Google (Ponoć technologia jeszcze od JSON). https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/overview Na tym etapie projektu zapewne nie warto już tego zmieniać, ale obczaj sobie, może w przyszłym zastosujesz.
  9. Tworzenie Dokumentacji Gry

    http://www.sphinx-doc.org/en/1.5.1/
  10. Wyciągnięcie assetów z builda webgl w Unity

    Unity swoje assety pakuje. Musisz je wyciągnąć z plików gry. Aczkolwiek nie wiem czy tak się da.
  11. Skullstone - podziemiowy RPG w starym stylu.

    Te steki to ze smoka czy takiej naprawdę dużej krowy? A jedzenie flaków potworów daje jakieś negatywne efekty? Np. zatrucie, chorobę czy osłabienie kondycji/many?
  12. gamedevmarket.net - Sklep z assetami do gier

    Bez szału. Niby tanio ale jak ktoś poszuka to i na http://opengameart.org/ znajdzie darmowy odpowiednik poszukiwanej grafiki o wcale nie gorszej jakości.
  13. Nauka tworzenie assetów do gier

    Tworzenie grafiki składa się z dwóch rzeczy. Umiejętności korzystania z programu i umiejętności tworzenia grafiki. Obsługi programu nauczysz się w parę dni, tworzyć grafikę możesz 5lat a i tak będziesz robić badziewie albo 3 miesiące i robić sztukę. Zależy wszystko od twojego talentu.
  14. Take It Slow to gra platformowa w której walczymy z czasem. Przechodź poziomy jak najszybciej tylko pamiętaj... aby się nie śpieszyć! (Tak, to paradoks!). Przejdź przez portal zanim licznik zejdzie do zera i wybije czas twojej śmierci. Spowalniaj czas aby ułatwić sobie przechodzenie przez śmiercionośne pułapki. Strona gry i link do pobrania: Klik! P.S. Wszystkie poziomy były testowane i da się je przejść. Wszelkie błędy proszę zgłaszać w postach na forum lub na stronie gry. Niektóre grafiki i rozwiązania w grze są tymczasowe (na czas procesu twórczego). Jeśli ktoś będzie chciał wesprzeć grę może dokonać jej zakupu na jej stronie (zakup zapewnia wszystkie przyszłe update gry za darmo oraz klucz Steam do gry jeśli uda jej się przejść przez Greelight).
  15. Take It Slow - trudna platformówka

    https://techskull.itch.io/take-it-slow Możecie pobrać najnowszą wersję gry, zapraszam!
  16. Take It Slow - trudna platformówka

    Małe ogłoszenie: Prawdopodobnie jeszcze dzisiaj lub w następnym tygodniu (jak dopnę wszystko na ostatni guzik) ukaże się pierwsza wersja gry, która zostanie puszczona w świat i będzie zbierała fundusze na publikację gry na Steam (cena nigdy nie ulegnie zmianie, dalej będzie to 0.99$, więc zapraszam chętnych). Będzie to wersja, która faktycznie ukaże jak będzie wyglądała ta gra. Co w niej otrzymacie? Nowe poziomy, nowy styl poziomów (pustynia), poprawiony silnik fizyczny, silnik audio (gra doczekała się muzyczki i dźwięków), wsparcie dla sterowania strzałkami oraz parę drobnych poprawek. Możliwe jest, że gra również otrzyma wsparcie dla sterowania kontrolerem.
  17. Zabezpieczenie przed współpracą

    Ale znacznie to zniweluje (komu będzie się chciało po 50 razy przechodzić to samo?). Ewentualnie możesz dać blokady czasowe, np. aby coś zrobić konto musi być starsze niż tydzień. Do zera nigdy się tego nie pozbędziesz.
  18. Zabezpieczenie przed współpracą

    Zablokować funkcje społecznościowe do pewnego stopnia. Tzn. wdrożyć schemat znany z gier MMO, czyli stworzenie tak zwanej "noobi". W takiej noobi gracze siedzą do osiągnięcia np. 10 poziomu uczą się tam podstawowych mechanik itd. (taki tutorial ale pozwalający na większą wolność). W noobi nie masz dostępu do większości mechanik. Jeśli twoja gra polega głównie na interakcji między graczami to musisz wtedy zablokować interakcję między graczami do momentu wyjścia z noobi i zastąpić ją interakcją z sztuczną inteligencją. Nie będzie to 100% skuteczne jednak znacznie ukróci oszustwo a i przy okazji świeżym graczom pozwoli na zapoznanie się z mechaniką.
  19. Take It Slow - trudna platformówka

    Posiadam, ale najpierw niech gra zarobi swoje na PCtach. Gdy to zrobi poleci na Androida, jak zarobki pozwolą mi na zakup MacBooka i iPhone to również na iOS.
  20. Take It Slow - trudna platformówka

    Dokładnie Jakiś czas temu kupiłem Humble Bundle z wersją Pro (jeszcze wcześniejszy bundle, nie ten co teraz był) i tak licencja na niego leżała. Początkowo gra miała powstawać na Unity ale zrezygnowałem z tego pomysłu.
  21. Unity programowanie menu

    Odsyłam do: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html Tutaj masz wszystko co potrzebujesz, trzeba pogrzebać. Aby UI wyglądało dobrze na każdej rozdzielczości, musisz kalkulować pozycje i wielkość na podstawie rozdzielczości. Pomoże Ci przy tym klasa Screen i podstawowa matematyka. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen.html możesz z niej uzyskać dane takie jak wysokość i szerokość ekranu czy liczba DPI. Dalej. Musisz ogarnąć jak działa system UI Unity (mówię o tym nowym, co pozwala pozwala projektować UI w edytorze, bo ten GUI.* jest reliktem przeszłości i nadaje się jedynie pod jakieś narzędzia developerskie w grze [choćby cheaty]). Tutaj masz dokumentacje i poradniki: https://docs.unity3d.com/Manual/UISystem.html W razie problemów z kodem pisz na forum, postaram się pomóc. Ten temat jest zbyt rozległy abym mógł bardziej pomóc niż nakierować.
  22. Dawno się nie udzielałem tu, więc pora nadrobić. Do twórców: Rynek gier jest takim samym rynkiem jak inne rynki, czyli podstawowe prawa nim rządzące są identyczne. Minimalnie zapotrzebowanie rynku. Gdy każdy w domu posiada sokowirówkę marki A albo marki B to po co ma powstawać marka C? Ludzie nagle mieliby wyrzucać swoje sokowirówki A i B by kupić C? Nie. Taka sytuacja panuje na rynku MMORPG2D. Mamy dwóch gigantów Tibie i Margonem, które dominują rynek. Nie ma miejsca na nic nowego. Dlaczego? Obie gry powstały w czasach gdy MMORPG2D było czymś świeżym (ba! Tibia nawet w czasach gdy MMO było czymś świeżym). Dodatkowo ten gatunek obecnie jest reliktem zamierzchłych czasów. Gracze 2016 nie są zainteresowani już takimi grami, bo mają ładniejsze, trójwymiarowe, bardzo rozbudowane tytuły typu World Of Warcraft, Star Wars The Old Republic, Eve Online i miliony darmowych alternatyw. (Wracając do przykładu z sokowirówkami. Ludzie przestali kupować sokowirówki A i B (Tibia i Margonem) i wymienili je na wielofunkcyjne narzędzia kuchenne od marki D(WoW, SWTOR, Eve)). Gracze casual też się tytułem nie zainteresują, bo dla nich ta gra jest zbyt rozbudowana i wymaga czasu, co przeczy definicji gracza casual, który wchodzi do gry poklikać przez 30 minut po pracy albo w pracy i wraca do życia. W takim razie dlaczego Tibia i Margonem wykazują aktywność? Odpowiedź jest prosta, powód jest ten sam dlaczego niektórzy dalej grają w stare gry. Sentyment, ludzie grający w nią latami albo po prostu chcą doświadczyć "jak to kiedyś było". Wasza gra nie ukroi sobie kawałka tortu graczy Margonem i Tibii. Bo: 1. nie zapewni tego samego doświadczenia co Margo i Tibia osobom grającym w to dla sentymentu. 2. Gracze, którzy utopili w grze kasę mają nagle przerzucić się na inną? 3. Wasza gra jest z 2016, nie zapewni takiego wrażenia osobom chcącym doświadczyć retro jak oryginały. Fantasy World to właśnie taka sokowirówka marki C. Pcha się na rynek na którym nie ma miejsca. Nie spróbujecie być marką D, która wymyśli coś nowego co będzie lepsze niż oryginały. Może zdobędziecie paru graczy chcących zobaczyć co to jest, ale na dłużej mało kto zostanie, przez co zajdzie zjawisko o którym mówił @FrozenShade, MMO bez graczy umiera. Jeszcze zawczasu odeprę argumenty, które pewnie by mnie uderzyły. "Nasza gra nie jest klonem, ma inne funkcje, jest bardziej rozbudowana". Po screenach w galerii na stronie gry, nie widzę nic nowego. "Na screenach nie widać tego co gra oferuje, ona wygląda inaczej". No to tutaj pogratuluję w takim razie. Pamiętajcie, że przeciętny użytkownik jest leniwy. Użytkownik nie czyta dwu stronicowego opisu co oferuje gra tylko patrzy na ikonę, screeny/filmiki i krótki opis gry. Pierwsze wrażenie jest najważniejsze i to ono zachęca graczy do gry w waszą grę. Jeśli nie aktualizujecie screenów (w szczególności na stronie gry) i nie pokazujecie na nich tego co wyróżnia grę tylko bzdety (Super! Screen pięknego loading screena! Wow! Ale zajebiste! Muszę w to zagrać!) to sami uśmiercacie grę zanim jeszcze wyszła. P.S. jeśli zdania są jakoś dziwnie skonstruowane czy coś to wybaczcie, ale jestem obecnie chory i trochę plącze mi się język.
  23. Jak stworzyć studio?

    Albo spisz jakiś pomysł grę. Stwórz zarys jej, przygotuj materiały do niej z tego zakresu z którego jesteś dobry (grafika, muzyka, fabuła/mechanika itd.). Wtedy piszesz na różnych forach ogłoszenia, że szukasz ekipy. Jeśli kogoś zainteresuje projekt może dołączyć się do ciebie za darmo i podzielicie się % zarobków gry, bo kasa na produkcję gry (nawet niezależnej) to koszty liczone nawet w dziesiątkach tysięcy (jeśli chcesz ludzi wynająć). Możesz też zebrać ekipę na zasadzie "Teraz dostaniesz 5000zł zaliczki a reszta twojego wynagrodzenia to byłby % z zarobków gry lub resztę dostaniesz po wydaniu gry). Jak to @FrozenShade gdzieś pisał, jest wielu programistów, grafików, muzyków znudzonych obecną pracą i chętnie by zrobili coś innego (zaprogramowali grę, stworzyli assety graficzne do gry) nawet za darmo byleby powiało świeżością w codziennej rutynie
  24. Duza mapa bez zacinania

    Przy dużej mapie powinieneś zrobić tak zwane field of view, czyli dezaktywować (nie usuwać) obiekty (w twoim przypadku tile mapy), których gracz nie widzi.
  25. Skullstone - podziemiowy RPG w starym stylu.

    Wydając grę na Steam uda się "cokolwiek" zarobić. Jako gracz szperając w najciemniejszych zakamarkach Steam najmniejsza ilość recenzji jaka widziałem było to 20. A żeby napisać recenzję trzeba grę zakupić. Weźmy też pod uwagę to, że nie wszyscy posiadacze gry piszą jej recenzje, tylko jakiś ich procent (może wynik rzędu zarobku 500euro cię nie ucieszy ale zawsze to coś). Gre wydaj też na Humble Bundle. Jak trafisz do Bundla zawsze coś zarobisz z tego. Też mały tip ode mnie jako gracza nie twórcy. Ceny nie ustalajcie jako ile gra jest warta tylko zróbcie z tego swoje narzędzie marketingowe, bo często więcej uda się zarobić jak gra będzie kosztować 4.99euro aniżeli 9.99euro. Dlaczego? Steam ma coś takiego jak kategoria gry poniżej 5euro oraz dużo graczy mając zbędną kasę w portfelu Steam często sortuje listę wg najmniejszej ceny. Osobiście bardzo często tak robię i moi koledzy gracze to samo. Ceny ok. 10euro nie polecam dawać bo wiele gier ma taką i wtedy tracicie dobrą pozycję w filtrach związanych z ceną.
×