Skocz do zawartości

FrozenShade

Game Developer
  • Zawartość

    192
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    65

Ostatnia wygrana FrozenShade w Rankingu w dniu 1 Styczeń 2018

FrozenShade posiadał najczęściej polubioną zawartość!

Reputacja

155 Doskonała

O FrozenShade

  • Tytuł
    Wyjadacz
  1. Więc tym bardziej nie znajdziesz pieniędzy na rozreklamowanie swojej platformy. Bez reklamy twoje Black Creature będzie prawdopodobnie jedyną grą umieszczona na tym serwisie. Poza tym nie zrozumiałem fragmentu z amerykańskim prawem podatkowym. Że niby jakieś papiery przy tych 300zł? Pierwsze słyszę. A może chodzi ci o sytuację, gdy twórca chce sprzedać swoją grę? W takim razie powinien mieć również możliwość sprzedaży poprzez twoją platformę a ty powinieneś pobierać jakieś opłaty - w tym momencie twój portal staje się sklepem. Przygotowałeś sobie wszystkie papiery, żeby chociaż z polskim fiskusem mieć wszystko załatwione? Działalność gospodarczą prowadzisz? Bo jeśli to tak nieodpłatnie to jesteś pan frajer i tyle Steam wymaga opłaty po to, żeby pierwszy lepszy Jasio z gimnazjum nie wrzucał tam swojego życiowego dzieła skleconego w Unity z darmowych assetów i opartego o skrypty z tutoriala. Czyli, żeby trzymać jakiś poziom. Zakładając, że ty się jednak jakoś wbijesz na rynek to bez weryfikacji zostaniesz zalany gównem. Nie chciał bym w takiej sytuacji umieszczać tam mojego Skullstona - zginie przywalony szitem. Zresztą chyba nawet wydawca nie zgodził by się na coś takiego. Gdyby Steam wpuszczał wszystko tak jak leci to rynek gier PC wyglądał by mniej więcej jak rynek gier na androida - masa klonów, dziennie wychodzi tam po kilka gier, przebić się jest niesamowicie trudno. Na szczęście tak nie jest i w sumie nie znam nikogo kto miał by ze Steamem jakiś problem - znajomi wstawiają tam swoje gry, rozliczają to sobie sami albo robi to księgowy. Tak tak, jeżdżąc samochodem nie musisz być jednocześnie kierowcą, mechanikiem, elektrykiem itp. Stać cie na samochód to paliwo i mechanika 'wliczasz w koszty'. Napisałeś grę? Jeśli gra ma szanse się sprzedać i przynieść dochód to zakładasz DG, raz na rok czy na kwartał (tu nie jestem pewien) idziesz z papierami do księgowego (tak jak do prawnika, mechanika czy kogokolwiek innego, kto świadczy ci jakąś usługę) i teoretycznie cały czas powinieneś być do przodu, pomimo tych wydatków. Albo znajdujesz wydawcę, tak jak ja. Zamiast tego włożyłeś jeszcze więcej energii w grę, z której nic nie będzie - zrobiłeś dla niej platformę sprzedażową. Btw, https://itch.io/ znasz?
  2. Programowanie gry

    Przecież napisał, nie umie 'tworzyć skryptów'. = nie umie programować = nie umie nic => trzeba gościa odesłać do książek.
  3. Jak zacząć i jak to robią duże firmy

    Jako domorosły praktyk również nie mogę się zgodzić z tym co piszesz o tworzeniu scenariusza. Zabierając się do tworzenia gry owszem, warto znać główne założenia całej przygody, żeby zejść z tego najwyższego poziomu abstrakcji, ale potem taki scenariusz może spaść na najniższy plan. Czemu? Bo scenariusz może być tylko dodatkiem. Gra powinna w sumie działać bez niego. Cały świat, wszystkie możliwe akcje, walka, handel, magia i tysiące innych rzeczy, nie licząc grafiki, gui, dźwięku i sterowania powinny działać bez scenariusza. Scenariusz można sprowadzić do poziomu skryptu a sama gra była by wtedy 'silnikiem' wykonującym scenariusz. Poziomy abstrakcji były by następujące: silnik graficzny -> silnik gier -> silnik konkretnej gry. I na tym ostatnim etapie można zrobić główną grę, można potem zrobić jakiś dodatek, expansion pack, nawet sequel. Przykłady? A chociaż by Mount&Blade w które grałem nie tak dawno - jedna gra-silnik którą potem zmodyfikowano do Warbands, Ogniem i Mieczem oraz Vikingów (i było coś jeszcze). Podobne podejście można zauważyć wielu innych grach - Grimrock miał działającą mechanikę podziemi, same podziemia układało się potem w edytorze. I gdyby Grimrock miał scenariusz to on też był by układany na tym samym poziomie. Serie Might and Magic - tam kilka części jest opartych o te same silniki, to samo z Herosami 1 i 2, do kolejnych nie dotarłem. Generalnie każda gra, którą da się łatwo zmodować jest robiona w ten sposób - modowaniu podlegają assety i skrypty scenariusza, rzadko kto grzebie się w czystym kodzie. Niektóre gry, jak na przykład TES: Morrowind mają nawet własne edytory udostępnione przez twórców gry - to wszystko działa na zasadzie modyfikowania i skryptowania gry, gry, która jako twór, kod wykonywalny jest całkowicie niezależna od scenariusza, który jest w nią potem 'wrzucany'. EDIT: włącz komentarze pod blogiem
  4. Gra typu Runner

    Nie mam nadciśnienia, unikam soli we własnej kuchni a frytki z macdonalda traktuję jako śmieć i żrę nie częściej niż raz na dwa tygodnie. Sam temat aż się prosi o ciętą ripostę, ale z drugiej strony zalatuje trollem. Wydawało mi się, że coś tu pisałem, ale chyba ostatecznie zrezygnowałem. dziękuję jaśnie panie za pozwolenie.
  5. Gra typu Runner

    Czy ja tu coś w tym temacie pisałem? Mam wrażenie że tak, ale coś zniknęło... nie lubię. @Fen jakiś problem? Shejciłem ci grę czy co ?
  6. Projekt gry o marsie

    Nie ma sprawy, pytaj, ale bez przesady - robiąc grę randkową będziesz się tu nas pytał jak podrywać dziewczyny w szkole? Kurde, ja nawet nie pamiętam już Odnośnie twojego tematu - Marsa - masz całą masę dobrych, rzetelnych źródeł, czegoś z czym powinieneś się zapoznać, żeby zwyczajnie nie wyjść na idiotę. Przed każdym projektem powinno się robić research, i nie mam tu na myśli pytania na forach niezwiązanych z danym tematem. Żeby oddać klimat słusznie minionego okresu w moim PGR Online ponownie obejrzałem kilka filmów Barei, wyszukiwałem strony pokazujące różne 'fajne rzeczy' z tamtego okresu - wielką inspiracją dla mnie były np plakaty, tabliczki informacyjne i te z propagandowymi hasłami. Tego nie dało by mi zapytanie na forum dla twórców gier bo oni przeważnie gówno wiedzą na ten temat. Zrób działające cokolwiek, co nie będzie wyglądać jak kupa gówna z szablonów i darmowych assetów. Już wtedy ci pogratuluję bo to będzie więcej niż osiąga prawie każdy wanna-be-gamedeveloper.
  7. Projekt gry o marsie

    A tak dobrze się bawiłem...
  8. Projekt gry o marsie

    I jego szczęście, bo równie dobrze mógł by trafić na kogoś uczynnego, kto by mu opisał strumyki wody i wodospady na Marsie. A potem powstała by gra bo 'na forum mi tak napisali'. Już dawno się nauczyłem, że jeden porządny kop w dupę i wytknięcie głupoty działa lepiej niż tysiąc pogłaskań po główce i tłumaczenie 'to nie tak się robi'. Taka lekcja ma zwyczajnie większe szanse na bycie zapamiętaną. Poza tym nigdy nie aspirowałem do bycia 'edukatorem'. Jest jeszcze polska Wikipedia oraz cała masa fajnych i rzeczowych stron poświęconych astronomii. Wydaje mi się, że 16-latek powinien już umieć googlować, zwłaszcza, jeśli się chce wziąć za pisanie gier. Bo za chwilę przyjdzie tu i będziesz mu tłumaczył jak założyć projekt w Unity. Tacy jak on w tym wieku pytają o głupoty, o wszystko, nie umieją (albo nawet nie wiedzą, że tak można) zdobywać wiedzy samodzielnie. Standardowe 'weź idź sobie wygooglaj' już nie działa Chcesz być jego niańką i największym przyjacielem? Nie, zgorzkniałym na pewno nie Była krytyka konstruktywna. Było CO i JAK powinien zrobić, sposoby na dowiedzenie się tego, co on chce się dowiedzieć. Wyczerpuje to definicję konstruktywnej krytyki.
  9. Projekt gry o marsie

    Robić grę o czymś, o czym nie ma się zielonego pojęcia... Tak k***a A widziałeś kiedykolwiek któryś z łazików wysłanych na księżyc? Pathfinder, Spirit lub Opportunity? Czy one latały? Na księżycu też ludzie nie latają, widziałeś kiedykolwiek jakikolwiek materiał kręcony tam (podobno) ? Jest np mózgosfera której tobie chyba brakuje, skoro research na temat marsa robisz na forum, na którym co najwyżej odpowie ci jakiś zapaleniec, lub ktoś celowo, ot tak ze zwykłej ludzkiej uczynności, wprowadzi cię w błąd. Ale niech zgadnę - jesteś za cienki z angielskiego, żeby wejść sobie na strony NASA/JPL i tam szperać. To tam masz fachowców a nie tu. Nastawiasz się na coś realistycznego ale gówno ci z tego wyjdzie. Już lepiej zrób gierkę o jakiejś bajkowej z dupy krainie, przynajmniej nikt ci nie wytknie, że coś, na czym np oparłeś dużą część scenariusza jest totalną bzdurą. Kurde, zrobię chyba grę historyczną o jakiejś bitwie. Spytam się chłopaków na przerwie śniadaniowej czy znają jakąś fajną i czy coś mi mogą opowiedzieć o niej
  10. Skullstone - podziemiowy RPG w starym stylu.

    Trailer: (link) Drugi utwór z OST: (link)
  11. Skullstone - podziemiowy RPG w starym stylu.

    Raczej okresowy brak czasu w teamie. Wiesz, realia są takie, że wszyscy robimy to po godzinach. Ale nowy content powstaje, tylko nie chce mi się go tu wrzucać. Doszły nowe itemki, elementy podziemi (w tym animowane obiekty dwustanowe działające jak zamki), jakiś mobek, video, efekty wizualne, trochę mechaniki, grafika wioski. Nadrabiamy wreszcie braki z SFX i jeszcze bardziej promujemy się w mediach (trailer ma ponad 7k wyświetleń).
  12. Skullstone - podziemiowy RPG w starym stylu.

    Prace idą, ale trochę zbyt powoli.
  13. Koniec ery gier przeglądarkowych

    Już pod koniec pisania PGRa widziałem co sie dzieje z grami przeglądarkowymi. Mobilki to skutecznie wyparły. Ideą gier via www była ich szybka dostępność. Wchodzisz na stronę i grasz, bez ściągania, instalowania. Ta szybka dostępność została pokonana możliwością grania wszędzie, dodatkowo proces instalacji takiej gry na telefonie jest tak prosty, ze nawet moje 5 letnie dziecko umie to zrobić - na komputerze pewnie już nie bardzo by się jej udało. Dlatego właśnie poszedłem w stronę gier na PC. Nie ma takiej szalonej konkurencji jak na mobilkach (jednego dnia wychodzi po kilka/kilkanaście gier), pisanie na PC to nadal trochę wyższa liga, a jest to ważne w kontaktach z prasą (jak rozmawiałem w sprawie PGRa to 'przez przeglądarkę' kończyło często rozmowę). WebGL... Chyba bym umarł gdybym miał pod to pisać. 3D w grze instalowanej daje dużo większe możliwości, webGL jest nadal bardzo do tyłu. Platformy typu Steam, gdzie gra jest równie łatwo dostępna co na telefonach (klik, samo się instaluje) sprawiają, że nie tylko w przeglądarce jest wygodnie i prosto... jak dla idiotów.
  14. PEGI Jak to jest?

    Nie interesowałem się. Wiele indyków dostępnych na Steamie nie ma tego znaczka ani żadnej cyferki.
  15. KRYZYS :O

    Nigdy nie należy wybiegać myślami w przyszłość. Te wszystkie "czy się uda", "czy wypali", "czy sobie poradzę" to niby niewinne pytania, ale mogą powodować destrukcję. Czy się uda? - Tak albo nie. Trzeciej opcji nie ma. Spodziewana ścieżka to fail->fail->fail->sukces. To co robisz to element tej ścieżki. Czy społeczność zaakceptuje? - Zamiast rozmyślać i teoretyzować trzeba się zabrać do pracy i coś tej społeczności pokazać. Gwarantuję, że zawsze znajdzie się grupa osób, które projekt zmieszają z błotem, nawet jeśli to będzie coś najlepszego na świecie. A jeśli tworzysz szit to i tak trafisz na takich, którzy cię za to poklepią po plecach. Czy starczy kasy? - Nie, nie starczy. Kasy zawsze brakuje. Po prostu nie czyń jej podstawą twojego projektu. Podstawą powinni być ludzie, zespół. Czy wszystko przemyślałeś? - Nie, nie przemyślałeś, ale wraz z odpowiedzią na pytanie o akceptację społeczności powinieneś dostać spory feedback. Powinieneś też zrobić beta testy. Czy to już to? - Skoro zadajesz sobie to pytanie to znaczy, że nie. Ja jestem typem upartym, potrafię się zafiksować na jednej konkretnej rzeczy. Dodatkowo Skullstone to nie jednoosobowy projekt, za tym stoi spory zespół co dodatkowo wzmaga moją odpowiedzialność - kryzys połączony z porzuceniem projektu to w tym momencie strata nie tylko mojego czasu (na co można sobie pozwolić) ale i czasu tych wszystkich ludzi, którzy razem ze mną pracują nad grą. Tak - miewam chwile zwątpienia, mijają po kilkudniowym odpoczynku, raz na dwa/trzy miesiące jakaś przerwa, zajęcie się głupotami i siły wracają. Obserwowanie reakcji w social media, coraz bardziej pozytywnych bardzo pomaga.
×